Zie gerelateerd Van Dark Souls tot Manifold Garden: hoe games verhalen vertellen via architectuur Virtual reality zal de manier waarop je over geweld denkt veranderen Hoe games als The Walking Dead ons veranderen in fauteuilfilosofen
Force Awakens regisseur JJ Abrams gooide onlangs een kiezelsteen in de speelvijver en noemde tijdens een promotie-interview voor 10 Cloverfield Lane dat schrijvers werken aan filmversies van Valve's Portaal en Halveringstijd serie.
Nog niet, maar ze zijn in ontwikkeling, vertelde Abrams IGN toen hem werd gevraagd of hij een statusupdate had over de projecten. We hebben schrijvers en we werken aan beide verhalen.
Filmversies van twee iconische gamesseries, geproduceerd door een van de toonaangevende regisseurs van Hollywood, zijn meer dan genoeg om het hart van Twitter sneller te doen kloppen. Het is ook genoeg om leidinggevenden aan het werk te krijgen kassa gebaren . Na het succes van Deadpool , Hollywood heeft geleerd dat er geld mee verdiend kan worden catering voor internet en de echokamer van de geekcultuur .
kun je Wii U-spellen spelen op de Nintendo Switch?
Van de twee series, Portaal lijkt het meest rijp voor de directe filmbehandeling. Hoewel het spel is opgebouwd uit een reeks puzzels, zouden de wereld van Aperture Science en het portaalgeweer zich prima lenen voor een CGI-hoofdreis in de trant van Inception , zij het met meer humor (als het script van Erik Wolpaw, Jay Pinkerton en Chet Faliszek voor Portaal 2 is er iets aan de hand). In feite,Portaalis al het onderwerp geweest van een korte film, gemaakt door niemand minder dan 10 Cloverfield Lane regisseur Dan Trachtenberg.
Halveringstijd is een lastiger voorstel. Vertalen van de geheime-test-faciliteit-gone-wrong plot van het origineel Halveringstijd of de weerstand-tegen-aliens-plot van Halfwaardetijd 2 rechtstreeks in een actiefilm zou resulteren, zou waarschijnlijk resulteren in een onhandige, retrograde bepleistering van Halveringstijd 's esthetiek op een voorraad sci-fi ravotten. Wat maakt Halveringstijd geweldig is niet het verhaal zoals het wordt verteld door personages, maar zoals het wordt verteld door middel van tempo, omgeving en leveldesign, en deze hangen af van de betrokkenheid van spelers.
Waarom willen we eigenlijk films van games?
Scènes uitbeelden van Portaal en Halveringstijd op het grote scherm is leuk, maar waarom willen we überhaupt filmversies van deze games? Deze titels werken fantastisch als games. Het medium is toch voorbij het stadium waar het artistieke validatie nodig heeft door middel van filmische toe-eigening?
De opwinding over verfilmingen van games, en de frequente teleurstelling over de resultaten, zegt veel over de ervaring van het spelen. Als we hoofdrolspelers bewonen, is het verleidelijk om, al is het maar onbewust, een rollenspel te spelen via het dominante visuele medium: we doen graag alsof we in een film zitten. Dit is met name het geval in AAA-games, die vaak filmische invloeden op hun spangly mouwen dragen. Een gebrek aan verbeeldingskracht in beide sectoren betekent dat het meestal dit soort games zijn die verfilmd worden: Hitman, Assassin's Creed, Warcraft, Max Payne, Doom, Prince of Persia, Resident Evil enzovoorts.
Het is een beige niemandsland van entertainment.
Het is een beige niemandsland van entertainment. Een film vanHalveringstijdzou ongetwijfeld een plichtmatige kaskraker zijn, maar als er verfilmingen van games komen en vice versa, zou het dan niet interessant zijn om te zien hoe deze aan weerszijden van het vertelspectrum trekken? Een spionagethriller tegen de caleidoscopische geometrie van Terry Cavanagh'svan Super zeshoek , bijvoorbeeld, of een RPG die zich afspeelt in de innerlijke geest van Clint Eastwood's Man with No Name.
Deze zouden niet werken als directe bewerkingen, en dat is precies het punt. Het gaat niet om elkaar ontmoeten in een gehomogeniseerd midden - het gaat om het herkennen van de verschillen tussen filmische en architecturale verhalen, tussen de donkere droomruimte van cinema en het lastige bureau van een game. Het gaat om het in totaal verschillende richtingen trekken - minder een aanpassing en meer een provocatie.
Dus terwijl filmversies van Portaal of Halveringstijd misschien gemakkelijk voor te stellen, hoe verder weg van het midden van actie-gaming, hoe beter de resultaten zouden kunnen zijn.