Kunst imiteert het leven, zou Aristoteles hebben gezegd als hij Engels had gesproken. De Griekse filosoof definieerde het begrip mimesis als de imitatie en perfectie van de natuur. Het is een manier om zien en denken te begrijpen die door de eeuwen heen is doorgegeven - je ziet iets, je schildert iets. De wereld is er en kunst vertegenwoordigt het. Het Engelse platteland bestaat. John Constable kopieert het.
mijn Kindle Fire laadt niet op
Zie gerelateerd Geestesziekte in videogames en waarom we het beter moeten doen Hoe games als The Walking Dead ons veranderen in fauteuilfilosofen SOMA, BioShock en horror: hoe games onze interne angsten aanboren In 1889 publiceerde Oscar Wilde
(Boven: The Hay Wain door John Constable)
Wilde schreef dat het leven meer kunst imiteert dan kunst het leven imiteert. We kijken naar een schilderij of lezen een roman en het informeert de manier waarop we zien. We begrijpen de wereld door de lens van de kunst die we hebben ervaren. Als er mist is in Londen, lijkt het leven te imiteren Bleek huis . Als er een prachtige zonsondergang is, scheurt het leven van JMW Turner. Het Engelse platteland is een tweederangs kopie van een Constable-schilderij.
Het leven behandelen als een spel
Voor velen van ons zijn videogames de representaties die we dagelijks ervaren. In termen van het imiteren van kunst, als je bent opgegroeid met spelenTetrisje zult waarschijnlijk een kofferbak inpakken alsof je draaibare, veelkleurige blokken stapelt. Als je bent opgegroeid metFrogger, zie je elk verkeersknooppunt als een uitdaging. Als je ooit de lampenkap van je grootouders hebt gebroken, de verkeerde naam hebt gezegd, de verkeerde persoon hebt gekust, een fout hebt gemaakt, iets slechts hebt gedaan, heb je waarschijnlijk de mogelijkheid overwogen om een opgeslagen spel te laden dat is opgeslagen in de oevers van een of ander onzichtbaar , alomtegenwoordig, cloudgebaseerd geheugensysteem.
Persoonlijk ben ik opgegroeid met het spelen van avonturengames zoalsApen eiland,Gebroken zwaardenGrim Fandango, dus zo nu en dan zal ik merken dat ik situaties benader in termen van objectpuzzels en vertakkende gesprekspaden. Mijn zakken zijn mijn inventaris. Gesprekken zijn een reeks vertakkende dialoogpaden. Als je meer bekend bent metMinecraftdanApen eiland, zult u waarschijnlijk de Oyster-kaart, munten en pluisjes in uw zak zien als items die wachten om te worden gecombineerd. Veel spelenFallout 4, en het wordt moeilijk om de reserveschroeven van je IKEA-bureau niet te zien als kostbare items om te hamsteren. De games zijn misschien anders, maar de tendens is hetzelfde: speel games en het leven begint een imitatie van hun systemen te lijken.
(Boven: Grim Fandango)
Het leven is geen geordende ervaring. Het is een rotzooi. Door de imitatie van het leven tot het uiterste te drijven, blijkt al snel hoe ontoereikend de nette beheersing van een game is in het omgaan met de bijna onbeperkte mogelijkheden van situaties in de echte wereld. Om deze neiging tot een logische conclusie te trekken, besloot ik een levensechte situatie te behandelen alsof het een point-and-click-avonturenspel was. Ik vond een deur en ik vond een man. Ik moest langs de man om toegang te krijgen tot de deur. In de echte wereld zou ik een andere weg naar het gebouw vinden, maar in een game zou ik een uitdaging benaderen als een puzzel die moet worden opgelost - een ervaring die is opgebouwd rond expliciete, beperkte, oplosbare systemen. Het liep niet goed af, zoals je kunt zien in de galerij hierboven.
Een symbolisch raster in kaart brengen
De echte wereld komt natuurlijk niet fysiek weer samen rond de schilderijen, boeken en videogames die we hebben meegemaakt. Wat verandert, is onze waarneming, en onze geest heeft de neiging zich vast te klampen aan structuren die ons helpen de wervelende massa indrukken die we dagelijks tegenkomen te begrijpen. Games, met hun verschillende reeksen systemen, bieden een onderhandelbaar model om de wereld te begrijpen.
veilig om bankrekeningnummer in e-mail te verzenden
Psychoanalyticus, academicus en auteur Josh Cohen vertelt me dat de manier waarop we games gebruiken om de wereld te structureren veel zegt over hoe onze geest onbewuste impulsen uitdrukt. De psychoanalyse beschouwt onze geest als intrinsiek zelfverhullend en zelfbedrog, zegt hij. Onze diepste impulsen worden altijd in ontheemde vorm aan ons uitgedrukt, zodat we ze vaak niet als de onze zouden herkennen - dromen, waar videogames zo vaak (en soms bewust) op lijken, zijn hier het bevoorrechte voorbeeld, maar dit geldt voor bijna alle vormen van ons leven, inclusief het culturele leven.
(Boven: Assassin's Creed-syndicaat))
Games zijn in dit opzicht interessant omdat ze zo geïnteresseerd zijn in de onderstroom van het psychische leven - geweld en agressie, seksualiteit, hebzucht, rivaliteit, macht. De symbolische werelden en narratieve kaders die ze bieden, kunnen worden opgevat als manieren om deze aspecten van het onbewuste leven te dramatiseren en in contact te komen. Ze bieden een manier om die aspecten aan ons te onthullen (wij zijn de held/premiejager enz.) en ze te verbergen (het is een spel, een fantasiewereld die niets met het echte leven of met mij te maken heeft).
Cohen vertelt me dat de opkomst van games als cultureel medium in verband kan worden gebracht met deze tendens en het nut ervan om een bedreigende wereld te begrijpen. In een tijd waarin het dagelijkse leven in de buitenwereld ons zo routinematig blootstelt aan horror en ons op zoveel manieren de onzekerheid van ons leven laat voelen, is het logisch dat videogames een steeds belangrijker culturele vorm worden, zegt hij. Ze bieden een verhalend/symbolisch raster om deze ervaring te organiseren.
Schoonheid en horror
Het oorspronkelijke argument van Wilde heeft minder te maken met onze geest die naar systemen grijpt om sociale gruwelen te begrijpen, en meer met schoonheid. Naarkijkenin een ding is heel anders danzieneen ding, schreef hij. Men ziet niets totdat men de schoonheid ervan ziet. Dan, en alleen dan, komt het tot stand. Zijn idee is dat we kijken bij de bomen en heggen van het platteland, maar wij niet zien de schoonheid van het platteland totdat Constable het schildert. Hebben games een vergelijkbare relatie met schoonheid? Doen we alleen? zien het Engelse platteland na het spelen van The Chinese Room's Iedereen is naar de Opname gegaan?
(Bovenstaande:Iedereen is naar de Opname gegaan)
Hoe het ook zij, of we het nu over schoonheid of horror hebben, games zijn kaarten die we gebruiken om onbewuste ervaringen te lokaliseren en er afstand van te nemen. De wereld is een mooie, angstaanjagende plek, en games helpen ons deze impulsen op een comfortabele afstand te organiseren. Wat er in de openingen tussen die structuren gebeurt, is een heel andere zaak, wanneer games minder naar John Constable en meer naar Kazimir Malevich's Zwart vierkant . Voor de representatieve kunstenaar is de realiteit echter een bron van inspiratie en nu is het de beurt aan de realiteit om het spel te spelen.
Opmerking : Dit artikel kwam voort uit een korte a VideoBrains talk, die je hieronder kunt bekijken.