Hoofd Spellen Plants vs Zombies vs kapitalistische utopieën: hoe games je belonen als de goede werker die je bent

Plants vs Zombies vs kapitalistische utopieën: hoe games je belonen als de goede werker die je bent



Plants vs Zombies: Garden Warfare 2 is pure fantasie, ontworpen om opgepakt te worden, werkeloos van te genieten en dan weer neer te leggen. Er is geen verhaal als zodanig, en de missies en mechanica zijn eenvoudig. Het illustreert ook hoe ver een termiet, een bepaald soort termiet, in games is geslopen.

Plants vs Zombies vs kapitalistische utopieën: hoe games je belonen als de goede werker die je bent

Wanneer je een vijand verslaat in Garden Warfare 2 , niet alleen verhoog je je score, het spel speelt het geluidseffect van een kassa, een snelle cha-ching! om aan te geven dat je meer punten hebt verdiend. In deze meest escapistische, kinderachtige videogame wordt de speler financieel beloond. Bij het voltooien van missies worden upgrades en items uitgedeeld. Hun waarde wordt geïmpliceerd - dit wapen is krachtiger, meer ervaringspunten geven je een hoger karakterniveau, enzovoort - en hun verdere acquisitie wordt een motivatie om verder te spelen.

Het is een gesloten lus, een systeem waarbij de speler tijd besteedt en het spel beloont die tijd met items, die op hun beurt door de speler worden uitgegeven voor verdere beloning. Garden Warfare 2 's cha-ching! effect maakt dit systeem openlijk, maar het is aanwezig in talloze games. Plicht De online modus stimuleert spelers bijvoorbeeld door ze betere wapens, betere vaardigheden en zelfs verschillende outfits aan te bieden als ze meer uren spelen. Zodra ze bijvoorbeeld niveau 10 bereiken, ontvangen ze items waarmee ze meer spelers kunnen doden en meer games kunnen winnen, en zo niveau 20 bereiken, enzovoort.

Open-world games doen dit ook. Voor het verkennen van nieuwe gebieden en het voltooien van optionele missies, Moordenaars gelofte , neerslag en Skyrim de speler items en punten toekennen, en de speler vervolgens motiveren om verder te verkennen, om langer te spelen.

Assassins_creed_capitalism

Zelfs morele beslissingen in games worden aangemoedigd en beloond met een soort prijs.Als je Josie aan het einde van de maand redt Deus Ex: Menselijke Revolutie 's eerste niveau, haar man zal je vertellen hoe je kortingswapens kunt kopen. Als je een van je neergehaalde teamgenoten in Plicht online, of in Overwinnen , ontvang je een puntenbonus. Games belonen actie consequent met materiaal. Het is een imitatie van echte arbeids-/loonsystemen, waarbij gewerkte uren gelijk zijn aan verdiend geld - hoe meer je deze videogames speelt, hoe meer punten, items en spullen je verzamelt.

Zelfs morele beslissingen in games worden aangemoedigd en beloond met een soort prijs.

Interessanter is hoe deze spellen vervolgens spelers aanmoedigen om hun loon terug in het systeem te pompen. Wat je verdient in videogames is niet materieel in de ware zin, omdat het niet fysiek bestaat - het is kapitaal, maar alleen bruikbaar in de gesloten systemen van de games. Spelers komen in een soort feedbackloop terecht.

Zodra je een nieuw wapen hebt ontgrendeld in Red Dead Redemption , blijf je spelen om het wapen uit te proberen. Wanneer je een hoger niveau bereikt in World of Warcraft , besteed je meer uren aan het spel en voltooi je missies die, op een lager niveau, niet beschikbaar of te moeilijk zijn. Het is een ingesloten, zichzelf in stand houdende economie, waarbij spelers worden beloond voor hun inbreng en op hun beurt meer speeltijd of werk aan het spel besteden, waardoor meer beloning wordt gegenereerd en er meer stimulans ontstaat om door te gaan met spelen.

Ponden voor bestede uren

Een lange game – een game die vele uren speelplezier en veel unlockables en content biedt – wordt nog steeds algemeen beschouwd als superieur aan een korte game. Wanneer releases in een doos meer dan £ 40 kunnen kosten, blijft waar voor je geld - in de basisbetekenis van uitgegeven ponden in verhouding tot de ontvangen uren entertainment - een belangrijke factor in de discussies van consumenten over de vraag of een game goed is.

Zie gerelateerd Van Dark Souls tot Manifold Garden: hoe games verhalen vertellen door middel van architectuur Geestesziekte in videogames en waarom we het beter moeten doen Hoe games als The Walking Dead ons veranderen in fauteuilfilosofen

Kortom, hoe langer een game zijn spelers kan boeien, hoe groter de kans is dat je via mond-tot-mondreclame goede recensies en aanbevelingen krijgt. Spelers geleidelijk belonen met items die alleen kunnen worden uitgegeven in het unieke, gesloten systeem van een game is gunstig voor ontwikkelaars, omdat het meer herspeelwaarde genereert - als een game spelers beloningen en upgrades biedt die alleen toegankelijk zijn na 100 uur spelen, is dat te zien als waar voor je geld, als een beter spel vanwege de genereuze wisselkoers van ponden voor entertainment.

Kapitalisme, in de meest basale zin, is een ruil van arbeid voor loon. Meer in het algemeen - en vaak alleen in theorie - is het een systeem waarbij het werk van een individu in verhouding staat tot hun rijkdom en sociale status: het grondbeginsel van kapitalistisch vrij ondernemerschap houdt in dat, als je bereid bent ergens voor te werken, je het zult bereiken . Deze basisprincipes van het kapitalisme worden nagebootst door videogames. Hoe meer je speelt, hoe meer je ontvangt. Hoe meer je bereid bent te spelen, hoe groter je wordt beloond - een speler die ijverig elk gebied in neerslag meer in hun bezit hebben dan een speler die alleen door bepaalde delen van de kaart van het spel reist.fallout_4

Om het kapitalisme te laten functioneren, moeten individuen willen werken, loon willen verdienen en ook impliciete waarde hechten aan materiaal. Een samenleving die geen geld, goederen of luxe prijst, zou niet kapitalistisch zijn - als individuen geen respect hadden voor lonen, zouden ze geen arbeid produceren, en de tastbare kenmerken van een kapitalistische samenleving - industrieën, bedrijven enzovoort - zouden onhoudbaar worden .

Dit model wordt ook nagebootst door videogames.Spelers worden verteld, of zijn zich er impliciet van bewust, dat het goed is om items te vinden of punten te verdienen, dat wapens, bepantsering en ontgrendelde vaardigheden hen niet alleen beter zullen maken in het spel, maar hen mogelijk ook toegang zullen geven tot nieuwe delen van het spel. Vaak is de voortgang in het spel afhankelijk van het vermogen en de bereidheid van de speler om te verdienen. De latere stadia van rollenspellen vereisen dat spelers voldoende ervaringspunten hebben verzameld om sterker te worden, of wapens en items die krachtig genoeg zijn om geavanceerde vijanden te verslaan.

Een videogame wordt ondersteund door de bereidheid van de speler om 'uit te geven'. Als de speler geen zin heeft om in-game beloningen en materiaal te gebruiken, en deze dus niet opzoekt, eindigt het spel.

Net zoals de bewoner van een kapitalistisch systeem loon moet verdienen om materiaal te kopen en vooruitgang te boeken in videogames, moet je bereid zijn om de beloningen van het spel te zoeken en te innen. De lonen die een kapitalistische burger verdient, worden teruggegeven aan het systeem - ze worden uitgegeven aan producten, waardoor bedrijven en bedrijven in stand worden gehouden. Evenzo wordt een videogame ondersteund door de bereidheid van de speler om geld uit te geven. Als de speler geen zin heeft om in-game beloningen en materiaal te gebruiken, en deze dus niet zoekt, eindigt het spel. Zoals eerder vermeld, heeft dit een extra, extrinsiek, nadelig effect op de game-maker: games die mensen motiveren om te blijven spelen en daardoor veel herspeelwaarde hebben, worden algemeen beschouwd als betere games, hebben meer kans op goede recensies, woord- mondaanbevelingen en aantoonbaar hogere verkopen.

Het uitdelen van lonen in ruil voor arbeid en het uitgeven van lonen, in stand gehouden door instellingen en individuen, is van vitaal belang voor de instandhouding van een kapitalistisch systeem.Evenzo zijn de voortzetting van een videogame en het succes van de maker van de game afhankelijk van de bereidheid van spelers om in-game-items te verdienen en te verlangen.

hoe je mensen van je hulu schopt

Realistisch kapitalisme of een utopische visie?

Videogames zijn echter niet volledig gemodelleerd naar het kapitalisme, aangezien ze werk uniform belonen met loon. In een spel zijn de gespeelde uren bijna altijd gelijk aan het ontvangen materiaal. In echte kapitalistische samenlevingen zijn de zaken echter minder eerlijk. Het is mogelijk dat een persoon rijk wordt geboren of een grote hoeveelheid materiële beloning ontvangt zonder ervoor te hoeven werken. Als alternatief kan een universitair afgestudeerde ontdekken dat zijn kwalificatie, waarvoor drie jaar schoolwerk vereist is, hem geen betaalde baan oplevert.

Videogames hebben, in tegenstelling tot echte samenlevingen, een formele verantwoordelijkheid voor eerlijkheid: de beloning wordt evenredig aan de acties van de spelers toegekend. In zoverre zijn ze niet in het groot gemodelleerd naar het echte kapitalisme.

god_ex_capitalism

Als gamemakers de kapitalistische neigingen van videogames willen uitdagen, moeten er simpelweg meer dingen gebeuren - spelers moeten meer acties krijgen om te voltooien - die niet worden beloond met een expliciete, materiële beloning. De eerder genoemde morele beslissingen (een neergestorte teamgenoot weer tot leven wekken in Plicht , een leven redden in Deus Ex ) lijkt de rationele plek om te beginnen.

In plaats van acties te belonen met punten, zouden gamemakers kunnen toestaan ​​dat de acties op zichzelf een beloning zijn.

In plaats van deze acties te belonen met punten of items, kunnen gamemakers toestaan ​​dat de acties een beloning op zich zijn. Het gevoel iets moreel te doen, of gewoon iets uit eigen beweging te doen in een videogame, kan als voldoende beloning worden beschouwd. Het is immers een perverse en cynische dynamiek wanneer gamemakers niet een beroep doen op het altruïsme of de moraliteit van een speler, maar op hun verlangen naar materiaal.

LEES VOLGENDE – GTA zonder de wapens: ontmoet de pacifistische spelers die weigeren te doden

Interessante Artikelen

Editor'S Choice

Een proxy instellen in Ultrasurf
Een proxy instellen in Ultrasurf
Ultrasurf, bestempeld als een oplossing voor het omzeilen van internetcensuur, is een freeware-app die al in 2002 werd uitgebracht. Het belangrijkste doel was om Chinese gebruikers in staat te stellen geografische internetbeperkingen te omzeilen die bekend staan ​​als de Grote Firewall van China. Door de jaren heen,
Chromecast-bron niet ondersteund? Probeer dit!
Chromecast-bron niet ondersteund? Probeer dit!
Moderne smart-tv's zorgen voor een naadloze integratie met verschillende externe apparaten, waardoor entertainment op verschillende manieren mogelijk is. Een van de populaire opties is video's rechtstreeks vanaf mobiele apparaten naar uw tv casten. U kunt zelfs inhoud casten vanaf uw desktopcomputer
Hoe Snapchat-verhalen automatisch worden opgeslagen
Hoe Snapchat-verhalen automatisch worden opgeslagen
Een van de meest populaire Snapchat-functies is Snapchat Story, waar gebruikers hun Snaps kunnen posten die 24 uur duren. Mensen plaatsen meestal foto's van eten, huisdieren of foto's van hun avondje uit, en het tijdelijke karakter van Snapchat
Hoe de browsegeschiedenis in Internet Explorer 11 te verwijderen
Hoe de browsegeschiedenis in Internet Explorer 11 te verwijderen
Standaard slaat Internet Explorer websiteadressen op die u in het verleden hebt bezocht, net als alle browsers. Dit wordt de 'browsegeschiedenis' genoemd. Afhankelijk van de AutoAanvullen-instellingen van IE, kan het webformuliergegevens bevatten die u op verschillende sites hebt ingevoerd, wachtwoorden, cookies en lokale sitevoorkeuren en de cache. Als u echter uw
Wat zijn CFG- en CONFIG-bestanden en hoe open je ze?
Wat zijn CFG- en CONFIG-bestanden en hoe open je ze?
Een CFG- of CONFIG-bestand is hoogstwaarschijnlijk een configuratiebestand. Leer hoe u CFG/CONFIG-bestanden opent en hoe u er één converteert naar XML, JSON, YAML, enz.
Hoe een auto-stroomadapter al uw elektronica kan bedienen
Hoe een auto-stroomadapter al uw elektronica kan bedienen
U kunt de meeste elektronica laten werken met de juiste autostroomadapter of omvormer, maar het overbelasten van uw elektrische systeem kan ernstige gevolgen hebben.
Aero-patch 1.4
Aero-patch 1.4
Hier is de Aero-patch gemaakt door mijn vriend Mr. , Shake en WinFlip 3D. - Ondersteuning voor thema's van derden. Nieuwste versie is 1.4, zie