In 2015 was de wereldwijde gamesmarkt een ongelooflijke $ 91,8 miljard waard, maar ondanks zijn groeiende populariteit krijgt het nog steeds een zwerver van het publiek en de pers als er iets misgaat in de wereld. Echter, een nieuwe studie van RMIT University, Melbourne, heeft ontdekt dat videogames eigenlijk goed voor je zijn.
Het is misschien wat ver om te zeggen dat games je gezond maken, maar volgens het onderzoek van RMIT behalen tieners die regelmatig online games spelen betere schoolresultaten. Daarentegen lopen degenen die tijd doorbrengen op Facebook, Twitter en andere sociale netwerken juist meer achter op het gebied van wiskunde, lezen en wetenschap.
Met behulp van het Program for International Student Assessment heeft RMIT's School of Economics, Finance and Marketing meer dan 12.000 Australische 15-jarigen getest op wiskunde, lezen en wetenschappen, terwijl ze ook de online gewoonten van elke student onderzocht. Op basis van deze gegevens kwamen professor Alberto Posso en zijn team tot de conclusie dat videogames daadwerkelijk kunnen helpen de vaardigheden die op school worden geleerd, te verbeteren.
Volgens Posso scoren leerlingen die bijna elke dag online games spelen 15 punten boven het gemiddelde voor wiskunde en 17 punten boven het gemiddelde voor wetenschappen. Omgekeerd scoorden degenen die elke dag Facebook of andere sociale netwerken gebruikten 20 punten slechter in wiskunde dan degenen die helemaal geen sociale media gebruikten.
Posso is van mening dat online games daadwerkelijk helpen om te versterken wat op school werd geleerd dankzij hun puzzeloplossende karakter, gebaseerd op algemene kennis, wiskunde, lezen en wetenschappelijke vaardigheden. Degenen die sociale media meer gebruiken, gebruiken die nieuw verworven vaardigheden echter niet en gebruiken die tijd niet effectief om te studeren.
Zie gerelateerd Van riool tot brouwer: Belgisch bier maken van urine
Interessant is dat Posso van mening is dat leraren misschien willen kijken naar het mengen van het gebruik van Facebook in hun lessen als een manier om [falende] leerlingen te helpen betrokken te raken.
Natuurlijk zul je niet snel leraren zien die twee uur Final Fantasy XIV per dag aanbevelen als huiswerk, maar het rapport laat wel zien hoe games een goede kracht kunnen zijn.