Hoofd Smartphones Horrorshow: hoe games als Alien: Isolation in terreur handelen

Horrorshow: hoe games als Alien: Isolation in terreur handelen



Games hebben een schijnbaar bovennatuurlijk vermogen om mijn hart in mijn mond te steken. Niets is te vergelijken, niet de langzame brandverschrikking van Ridley Scott'sBuitenaards wezen, noch de misselijkmakende angst om naar een Dario Argento-film te kijken. Wanneer games op de juiste knoppen drukken, wekken ze een fysiek, aangeboren gevoel van dreiging op, waardoor de vastgebonden vecht- of vluchtreflexen in de hersenen onmiddellijk in actie komen. Rennen. Zich verstoppen. Overleven.

Maar waarom zijn games zo goed in het ontwrichten van ons, en hoe geven ontwikkelaars hun creaties vorm om ze zo angstaanjagend mogelijk te maken?horror_games_amnesia_dark_descent

(Boven: Amnesia: The Dark Descent))

Zie verwante horror, humor en vagevuur: in gesprek met BioShock en The Magic Circle-ontwikkelaar Jordan Thomas SOMA, BioShock en horror: hoe games onze interne angsten aanboren Minecraft-sonnetten: hoe de werelden van poëzie en gaming samenkomen

De komende week zal ik deze vraag aanpakken, nadat ik met een reeks toonaangevende game-ontwikkelaars en experts heb gesproken over games van

hoe speel je hayday op pc
Vreemdeling: Isolatie, SOMA en Geheugenverlies: de donkere afdaling naar BioShock,Dief en ANGST.

In deel één zal ik de bouwstenen van angst uit elkaar halen: hoe geluidsontwerp en vijandelijke AI naar angstaanjagende spelers gaan. Volgende week, in deel twee, zal ik kijken naar de manieren waarop verhaal en levelontwerp een nieuw soort horrorspel inluiden.

Het geluid en de (dreiging van) Fury

Het zien van de vijand in een game is zelden het meest angstaanjagende deel van de ontmoeting. Geluid, zoals elke goede filmmaker, theaterregisseur en spookhuisarchitect je zal vertellen, is een van de krachtigste instrumenten om een ​​gevoel van spanning te creëren.

Thomas Grip, creative director bij Frictional Games, zit achter titels als Geheugenverlies: de donkere afdaling,de somberheid serie en de onlangs uitgebrachte SOMA . Hij sprak met me over hoe cruciaal geluidsontwerp is voor de ontwikkeling van zowel horrorspellen als computergegenereerde werelden in het algemeen.

Klinkt veel echter dan hoe graphics eruit zien, zei hij. Het is heel gemakkelijk om gebreken in de kunst te zien, maar een stuk moeilijker om ze te horen. Dus als je een monster hoort, voelt het veel echter aan dan het daadwerkelijk te zien.

Geluid is een geweldige manier om de wereld textuur te geven. Als je boven het geluid van krakende houten planken hoort, benadrukt dat het feit dat het plafond inderdaad van hout is en dat het een stuk echter aanvoelt. De afbeeldingen bieden meer concrete gegevens voor de speler, zoals wat voor soort ruimte het is, maar de geluiden geven dat extra pit om het echt te laten voelen.

Hoewel de visuele omgeving van een game enorm veel informatie kan bieden aan de speler, suggereren de opmerkingen van Grips dat geluiden die voortkomen uit de dingen die we niet kunnen zien, onze verbeeldingskracht openen voor allerlei vreselijke mogelijkheden. Zelfs voor een medium dat bekend staat om zijn visuele potentieel, zit er veel kracht in watis het nietgetoond – in wat ons nog voor te stellen is.

Persoonlijk kan ik dit beamen; het horen van de onmenselijke kreten van de hybride vijanden in Systeemschok 2 voordat ik ze zag, ging er altijd een schok door mijn zenuwstelsel. Evenzo, de natte pijn van BioShock ’s Rapture – zijn rijke symfonie van druipend water en krakende architectuur – zorgde voor een onvergetelijk gespannen sfeer, net als het intermitterende gezoem en geknetter van de radio in Stille Heuvel.Iets horen wachten in het donker is zo vaak veel enger dan het in het licht te zien.

https://youtube.com/watch?v=JdLrooeI3wU

Stealth-games - met hun sfeervolle, over het algemeen trage gameplay - hebben de neiging om specifieke aandacht te besteden aan geluidsontwerp. De Dief series, hoewel technisch gezien geen horrortitels, hebben gezorgd voor enkele van de meest verontrustende game-ervaringen die ooit zijn bedacht. Misschien wel de meest iconische hiervan is Robbing the Cradle in Dief: dodelijke schaduwen(ofDief 3), een masterclass in leveldesign in een enorm gebouw, dat, zoals je in de loop van je tijd daar leert, zowel een weeshuis als een gekkenhuis was. Deze onheilspellende omgeving wordt perfect aangevuld door een beklijvend geluidsontwerp.

Jordan Thomas, de man achter Robbing the Cradle, ontwerper onBioShock, regisseur opBioShock 2en schrijf verderBioShock Infinite(en architect van de superbDe magische cirkel) legde uit wat het zo angstaanjagend maakte:De eerste helft van Robbing the Cradle is een beetje exotisch voor eenDiefmissie omdat er geen AI-vijanden zijn om op je te jagen. Je wordt gewoon opgejaagd door geluiden. Je wordt opgejaagd door wat je je voorstelt dat achter je aan komt - hoe meer de omgeving kan suggereren dan zeggen, hoe meer reservecycli je mentaal moet schrikken. Mensen zouden zich voorstellen wat ze het meest bedreigend vonden.

horror_games_thief_3_the_cradle

(Boven: Dief 3)

De fantasie van de speler de vrije loop laten is, zoals Grip en Thomas suggereren, een manier om de monsters in een game te benaderen. De meest angstaanjagende tegenstander is wat we bouwen met onze eigen geest - het knagende gevoel datietsongezien ligt vlak achter ons op de loer. Onze ergste nachtmerries loeren dichtbij.

Maar hoe zit het met het ding dat eigenlijk?iskom je achter je aan?

Intelligente monsters

De eerste keer dat ik speeldeBuitenaards wezen: isolatieIk was met een groep vrienden. Kijk eens naar die benige klootzak, schreeuwde ik, wijzend naar de slungelige xenomorf terwijl mijn vriend ineengedoken achter een doos. We hebben gelachen. Mijn vriend is overleden. Later, alleen in het donker, omklemde ik de controller met wat ik alleen maar kan omschrijven als religieuze boetedoening. Het geluid van het lachen is verdwenen. De piep van mijn sensor vertelde me dat de alien dichtbij was. Ik bekogelde door de kamer naar een ventilatieopening en daar was het, speelde met mij. Wat me bang maakte, was niet het uiterlijk van de alien, maar hoe intelligent het was. Ik werd opgejaagd.

blijf steeds uitgelogd van snapchat

Buitenaards wezen: isolatieis een game die het gebruik van AI voor horror volledig onder de knie heeft, legde Michael Cook uit. Cook is een AI-expert en senior research fellow aan de Falmouth University, en heeft een aantal jaren gewerkt aan geautomatiseerd game-ontwerp, waaronder een project om een ​​AI-systeem te ontwikkelen dat op intelligente wijze zijn eigen videogames kan ontwerpen. Hij loopt ook PROCJAM , een game-jam gericht op procedurele generatie. De speler ervan overtuigen dat de AI beter is dan hij in werkelijkheid is, legde hij me uit, is een cruciaal element van wat maaktBuitenaards wezen: isolatiezo angstaanjagend.horror_games_fear_

(Boven: Alien: Isolatie)

Creative Assembly begreep hoe het niveau- en geluidsontwerp moest worden gebruikt om een ​​AI-personage zoals de alien te ondersteunen, om zijn zwakheden te verbergen. Als de AI iets stoms doet, doorbreekt het de horrorillusie en is de vijand niet meer eng. Dingen zoals de Alien laten ontsnappen in ventilatieopeningen en het ontwerpen van niveaus met blinde hoeken en obstakels, betekent dat je de spanning hoog kunt houden zonder de Alien te dwingen zichzelf te veel bloot te geven.

Kunstmatige intelligentie is, net als echte intelligentie, overtuigend totdat de persoon die het hanteert iets stoms doet. Wanneer de alien op de loer lijkt te liggen of je door ruimteschipgangen jaagt, is het gemakkelijk om jezelf ervan te overtuigen dat je overgeleverd bent aan een opmerkzaam monster. Wanneer het op dezelfde route cirkelt en vast komt te zitten aan deuropeningen - minder.

https://youtube.com/watch?v=uqmlNjPWNXA

Jordan Thomas vertelde me dat, in termen van: Dief 3 , was de tactiek met vijanden in Robbing the Cradle op dezelfde manier gericht op het ethos van minder is meer, een inspiratie die ook gedeeltelijk werd gehaald uit SpielbergsKaken: Ik wist zeker dat als je te veel van de haai zou laten zien, hij al zijn dreiging zou verliezen, vertelt hij me. Het kraakt me nu dat Spielberg zei dat hij meer van de haai wilde laten zien, maar het zich gewoon niet kon veroorloven.

Het blijkt echter dat er een nuttig neveneffect is om van je tegenstander een haai of een buitenaards wezen te maken. Volgens Michael Cook is de keuze om van de vijand van het spel een niet-menselijk monster te maken eigenlijk een slimme manier om mogelijke gebreken in zijn intelligentie te verdoezelen.

We zijn te bekend met menselijke intelligentie, wat het voor ons gemakkelijk maakt om fouten en uitglijders door de AI te herkennen, zei hij. Maar dierlijke intelligentie heeft deze onkenbare kwaliteit - we zien het in games als Buitenaards wezen: isolatie of Geheugenverlies – waar we er niet altijd op kunnen vertrouwen dat het voorspelbaar of begrijpelijk is. Ik denk dat dit soort speelruimte erg belangrijk is voor ontwikkelaars, omdat het hen in staat stelt de regels een beetje te buigen - we kunnen doodsbang zijn door hoe slim een ​​monster is, of hoe impulsief en agressief.

een persoon vinden op Facebook zonder in te loggen

Als we tegen een dier of monster spelen, doen we onbewust concessies aan zijn intelligentie. Zodra je een avatar hebt die op een mens lijkt, verwachten we meer. Wat als je je speler ervan kunt overtuigen dat er meer is? Jeff Orkin, AI-ontwikkelaar achter de titel van 2005ANGST.stelde me gerust dat mensen toch eng kunnen zijn.

Dieren hebben misschien een groter vermogen om te zien of te horen dan mensen, en hebben misschien meer fysieke kracht, maar ze zullen niet proberen te raden of je te slim af te zijn, zei hij. Als je een menselijke dreiging ziet, en die dreiging ontwijkt je in de schaduw, wat gaat hij dan doen?

(Boven: F.E.A.R.)

Orkin vertelt me ​​dat, hoewelANGST.wordt nog steeds geprezen om zijn AI, veel van de redenen waarom spelers nerveus waren door de intelligentie van de vijanden waren te wijten aan slim geluidsontwerp: we namen elke situatie waarin een NPC normaal gesproken iets zou zeggen - huilend van de pijn, het detecteren van een dreiging, het spoor kwijtraken van een dreiging, terugtrekkend - en verving de blaf of monoloog door een dialoog tussen meerdere NPC's. In plaats van bijvoorbeeld te huilen van de pijn wanneer een NPC wordt neergeschoten, zouden we een andere NPC laten roepen: Gaat het? en de man die werd neergeschoten zou antwoorden: ik ben geraakt!.

Angst voor de machine

Wat gebeurt er als je verder gaat dan dierlijke en menselijke intelligentie? In Systeemschok 2 , komt een groot deel van de horror voort uit de alomtegenwoordige dreiging van SHODAN, de malafide AI die de controle heeft over de Von Braun. Als SHODAN op de hoogte is van elke beweging die je maakt, worden je acties in het spel aangevuld met een extra gevoel van paranoia, maar zoals Cook me vertelde, hoewel bovenmenselijke AI een geweldige tegenstander is, zou een echt intelligente AI ongelooflijk frustrerend zijn om tegen te spelen.

(Boven: System Shock 2 – waarschuwing SPOILERS)

Het is echt moeilijk om extreme intelligentie over te brengen, terwijl de speler ook lang genoeg in leven kan blijven om bang te zijn, zei hij. We kunnen ons een ongelooflijk intelligent wezen voorstellen dat de speler niet te slim af kan zijn, en dat kan volkomen angstaanjagend zijn, maar als er geen manier is om het uiteindelijk te winnen en te overwinnen, verdwijnt het effect waarschijnlijk vrij snel.

Terwijl horrorfilms veel angst krijgen door te laten zien hoe onstuitbaar een wezen is, is het een veel moeilijkere truc om in games uit te voeren zonder de speler te vervreemden. Cook legde me uit dat game AI meer op een pantomime-schurk lijkt dan op een echt monster, waarbij het de bedoeling is om met je mee te spelen om de meest dramatische scènes uit te plagen in plaats van je dood te maken. Als een game-AI echt los zou laten, zou je in een oogwenk dood zijn.

Dat is op zich best een angstaanjagend idee om te overwegen.

Slimme AI kan eng zijn, maar de illusie van intelligentie is niet de enige manier om spelers van streek te maken. Volgende week, in deel twee, zal ik kijken hoe games verder kunnen gaan dan jump scares, om ons zelf bang te maken. Ik zal met Jordan Thomas praten over:BioShock, Tom Jubert en Thomas Grip oversomberheidenSoma.

Genoten van deel één? Lees deel twee. Of lees ons volledige interview met ervaren ontwikkelaar Jordan Thomas.

Interessante Artikelen

Editor'S Choice

Hoe het kompas en niveau van de iPhone te gebruiken
Hoe het kompas en niveau van de iPhone te gebruiken
Gebruik het ingebouwde digitale kompas en de waterpas van de iPhone om een ​​schilderij op te hangen en de weg naar huis te vinden.
Site permanent dempen in Google Chrome
Site permanent dempen in Google Chrome
Er is een mogelijkheid om hele sites te dempen in Google Chrome. De sites die u dempt, blijven stil totdat u ze expliciet toestaat om geluiden te produceren.
Wat zijn Snapchat-scores en hoe kun je de jouwe vinden?
Wat zijn Snapchat-scores en hoe kun je de jouwe vinden?
Snapchat-scores zijn een berekening van de verzonden en ontvangen snaps, plus de verhalen die je hebt gepost. Als je competitief bent, maakt het uit.
Alexa op uw computer aansluiten
Alexa op uw computer aansluiten
Je Amazon Echo kan meer dan alleen muziek afspelen of timers instellen met de Alexa op Windows-app. Leer hoe u Alexa kunt verbinden met Mac- en Windows-computers.
Download Classic Calculator voor Windows 10 Creators Update
Download Classic Calculator voor Windows 10 Creators Update
Hier leest u hoe u de klassieke rekenmachine terug kunt krijgen in Windows 10 Creators Update, die eruitziet en werkt zoals in Windows 7 en Windows 8.
Hoe u Explorer start in een afzonderlijk proces in Windows 8.1, Windows 8 en Windows 7
Hoe u Explorer start in een afzonderlijk proces in Windows 8.1, Windows 8 en Windows 7
Standaard opent Bestandsverkenner (Windows Verkenner) alle vensters in één proces. Bekijk alle manieren om Explorer te starten in een afzonderlijk proces.
Iedereen toevoegen aan een kanaal in Slack
Iedereen toevoegen aan een kanaal in Slack
https://www.youtube.com/watch?v=eNq83w8Sp-g Als er externe medewerkers bij uw team komen, kan een virtueel kantoor een echte redder zijn. Het maakt de communicatie snel en gemakkelijk en geeft je de kans om alles netjes te organiseren,