Hoofd Xbox Mike Chapman van Sea of ​​Thieves over het echt coöperatief maken van multiplayer

Mike Chapman van Sea of ​​Thieves over het echt coöperatief maken van multiplayer



Multiplayer swashbucklerSea of ​​Thieveskomt op 20 maart naar Xbox One en Windows en belooft een enorme wereld waarin spelers hun dromen kunnen waarmaken: het volgen van schatkaarten, het plunderen van schepen en het blind worden van grog. Gemaakt door de Britse studio Rare, lijkt het een aanzienlijk deel van de lichtzinnigheid in het proces te brengen, waarbij spelers accordeons kunnen spelen en scheepsmaten uit kanonnen kunnen schieten, maar ook op zoek gaan naar goud.

Sea of ​​Thieves

Een gedeelde wereld levend laten lijken is geen gemakkelijke taak, vooral niet als je piraten tot een vrolijke samenwerking moet wringen. We spraken met Mike Chapman, design director bij Rare, over hoe zijn team de taak op zich nam om een ​​oceaan van multiplayer-piraterij te creëren inSea of ​​Thieves.

Hoe heb je het onderwerp van het spel onderzocht?

Een van de richtlijnen die we onszelf hebben gesteld, was dat de mechanica en functies inSea of ​​Thievesmoet geloofwaardig zijn, maar niet noodzakelijk realistisch. Terwijl we eigenlijk al heel vroeg in het project het galjoen van Sir Francis Drake, ‘The Golden Hind’ bezochten, was onze focus gericht op het krijgen van een algemeen idee van hoe het voelt om aan boord van een oud houten galjoen te zijn, in plaats van op de feitelijke technische aspecten van zeilen. Hoewel we het thema piraten hebben, is het spel fantastisch van aard, wat betekent dat het veel van de fantasierijke piratenstijlen bevat die je misschien kent als je klassieke piratenverhalen hebt gelezen, zoalsSchateiland, keek naar dePiraten van de Caraïbenfilms, of zelfs oudere games zoals deApen eilandserie.

sea_of_thieves_2

Ik geloof hartstochtelijk dat het voordelig is geweest om het ontwerp van het spel met frisse ogen te benaderen, omdat het ons in staat heeft gesteld een ervaring op te bouwen die voldoet aan de fantasie van een piraat te zijn die zo velen van ons al in ons hoofd hebben of misschien zelfs dagdroomden ongeveer tijdens het opgroeien.Sea of ​​Thievesis een ervaring die je in staat stelt om echt te spelen en avonturen te beleven als piraat, terwijl je ook over zijn eigen charme en gevoel voor humor beschikt. Naast het thema was onze primaire focus het creëren van mechanica en een algehele ervaring waarin spelers echt het gevoel hebben dat ze samenwerken.

Ik ben geïnteresseerd in het brigensysteem, in hoe spelers dat kunnen stem om verstorende scheepsmaten op te sluiten . Hoe is dit idee ontstaan?

Met een van de monteurs erinSea of ​​Thieveshebben we altijd geprobeerd ze anders te benaderen, niet alleen gezien hoe ze het sociale en coöperatieve hart van de gameplay kunnen dienen, maar ook hoe ze naadloos in de piratenwereld kunnen passen en dezelfde kansen voor humor bieden als onze andere mechanica. Aan de ene kant is de brik heel logisch als een plek waar spelers naartoe gaan om gestraft te worden. Aan de andere kant stelt het ons ook in staat om een ​​van de geaccepteerde conventies van vergelijkbare mechanica uit andere games uit te dagen, namelijk de ‘stem om te schoppen’ optie.

waarom werkt een van mijn airpods niet?

Het geeft de bemanning de keuze om die speler te negeren, zelfs grog te drinken, instrumenten te spelen in de buurt van de brik terwijl ze weigeren die speler uit te laten

Het verschil inSea of ​​Thievesis dat verstorende spelers op de brik worden gestemd en dat ze alleen kunnen worden uitgelaten als de bemanning dat beslist. De enige andere manier waarop een verstorende speler kan ontsnappen, is door zelf handmatig te stoppen. Dit geeft de verstorende speler niet alleen de tijd om de bemanning ervan te overtuigen dat ze spijt hebben en dat ze het nooit meer zullen doen, het geeft de bemanning de keuze om die speler te negeren, zelfs grog te drinken, instrumenten te bespelen in de buurt van de brik terwijl hij weigert om die speler te negeren, zelfs grog te drinken. laat die speler eruit. We dachten dat dit de macht terug zou verschuiven naar de bemanning die getroffen was door verstorende spelers, in plaats van die speler er meteen uit te schoppen.

Voor welke uitdagingen kwam u te staan ​​bij het vinden van de balans tussen procedurele en gescripte delen van de wereld? Hoe zorg je ervoor dat de wereld levend aanvoelt?

We hebben ernaar gestreefd een ervaring te creëren die niet alleen gerichte doelen in de vorm van reizen bevat, maar die ook de kans biedt om gewoon te verkennen, speurtochten en kansen te vinden die er in de wereld zijn. Spelers hebben de volledige vrijheid om zich op een van beide te concentreren of naadloos tussen hen te schakelen zoals ze willen. Spelers kunnen niet alleen op reis gaan om begraven schatten te vinden, koopvaardijcontracten te voltooien of premies te verzamelen voor skeletbemanningen en kapiteins, ze kunnen ook scheepswrakken in de wereld ontdekken, angstaanjagende stormen tegenkomen die het schip bedreigen, of zelfs een gewaagde aanval uitvoeren op een skelet fort.

sea_of_thieves_2

Zie gerelateerd Far Cry 5: hoe Ubisoft diep in Amerika's verontrustende geschiedenis van sekten verdiepte Hoe videogames zoals The Witcher Slavische folklore redden Van Dark Souls tot Manifold Garden: hoe games verhalen vertellen door middel van architectuur

Een van de uitdagingen bij het leveren van deze ervaring was dat we wilden dat dit alles zich afspeelde in een gedeelde wereld, en ervoor zorgde dat het spel elke keer anders zou spelen - een andere bemanning zou op hetzelfde eiland op zoek kunnen gaan naar schatten als je bemanning, of je kunt een Kraken tegenkomen die in gevecht is met een andere bemanning.

Een van de kernelementen die dit allemaal mogelijk maken, is de frequentie waarmee schepen elkaar in de wereld tegenkomen, vooral omdat spelers de volledige vrijheid hebben om te varen waar ze willen, zonder snelle reizen of snelkoppelingen. Dit heeft veel gebieden aangeraakt, zoals het fundamentele wereldontwerp, waar eilanden en buitenposten zijn, maar ook de zichtbaarheid van schepen over afstand, inclusief de afstand dat de lantaarns van een schip 's nachts te zien zijn.

Het is een gebied waar we waardevolle feedback en gegevens hebben gekregen van echte spelers die het spel speelden in onze technische alfa-, gesloten bèta- en schaalproeven, maar we bevinden ons nu in een positie waarin we geloven dat we het juiste evenwicht hebben bereikt voor de release van het spel. Net als bij alle andere gebieden in de game, zullen we na de release blijven kijken naar gegevens en feedback, terwijl we de ervaring blijven verbeteren.

In hoeverre wil Sea of ​​Thieves de manier waarop we denken over multiplayer-games veranderen?

We wilden een ervaring opbouwen die spelers bij elkaar bracht en de barrières wegnam die spelers normaal zouden scheiden. Van onze benadering tot hoe alle beloningen in het spel worden gedeeld onder de bemanning, tot hoe ons voortgangssysteem spelers in staat stelt hun reizen met anderen te delen, zodat iedereen samen kan blijven spelen, we hebben geprobeerd een ervaring te bieden waarbij spelers het natuurlijke zien en intuïtieve voordelen van samen spelen. Tegelijkertijd willen we spelers de vrijheid geven om te spelen zoals ze willen en te communiceren hoe ze willen.sea_of_thieves_1

Spelers kunnen ervoor kiezen om met een kleine bemanning of zelfs alleen in een kleinere sloep op avontuur te gaan in dezelfde gedeelde wereld. Spelers hebben ook de mogelijkheid om ons non-verbale communicatiesysteem te gebruiken als ze met anderen willen communiceren zonder een microfoon te gebruiken.

We waren altijd van mening dat als we je samen aan het lachen konden maken, je eerder een band zou krijgen en met anderen zou werken

Het belangrijkste is echter dat het fundamentele ontwerp van het spel spelers echt het gevoel geeft dat ze samenwerken, dus hoewel sommige spelers er aanvankelijk voor kiezen om alleen te spelen, zijn er veel mogelijkheden om nieuwe vrienden te maken in de wereld en mogelijk te beginnen met spelen als onderdeel van een crew. We waren altijd van mening dat als we je samen aan het lachen konden maken, je een grotere kans zou hebben om een ​​band op te bouwen en met anderen samen te werken.Daarom is het gevoel voor plezier en humor ook een belangrijk onderdeel vanSea of ​​Thieves.

Het feit datSea of ​​Thieveshet eerste multiplayer-spel van een speler zou kunnen zijn, en dat het de perceptie van multiplayer zou kunnen veranderen, is altijd ongelooflijk inspirerend voor ons geweest.

Waar gaat het over de mythe van piraten die past bij onze collectieve verbeeldingskracht?

Ik denk dat piraten niet alleen het gevoel van vrijheid vertegenwoordigen, maar ook de kans om de regels uit te dagen en te buigen. Het is fascinerend hoe piraten als thema altijd bij jongere mensen resoneert, maar ik denk dat het gevoel van vrijheid om te doen wat je leuk vindt en overal naartoe te gaan waar de wind je meeneemt op een uitgestrekte open oceaan, buitengewoon aantrekkelijk is.

Deel uitmaken van een bemanning, avonturen delen op zee en op eilanden, evenals het gevoel gewoon een stel vrienden te zijn in een wereld van gevaren en kansen is echt watSea of ​​Thieveshet gaat allemaal over.

Sea of ​​Thieves wordt gelanceerd op 20 maart. Jij kan pre-order het hier , of speel het als onderdeel van een Microsoft Game Pass-abonnement .

Interessante Artikelen

Editor'S Choice

Hoe u dit kunt oplossen wanneer apps blijven crashen op Android
Hoe u dit kunt oplossen wanneer apps blijven crashen op Android
Er zijn veel voorkomende redenen waarom een ​​app op uw Android blijft crashen. Probeer deze oplossingen om dit veelvoorkomende probleem op te lossen.
Ik gebruik de Samsung Galaxy TabPro S als mijn enige computer
Ik gebruik de Samsung Galaxy TabPro S als mijn enige computer
Een van de grote productiedoelen van draagbare computers was om ze kleiner en kleiner te maken, zonder in te boeten aan functies of kracht. Het lijkt dan ook vreemd dat, hoewel dit doel is bereikt, ik eigenlijk meer draag
Hoe u uw toetsenbord op de Kindle Fire kunt wijzigen
Hoe u uw toetsenbord op de Kindle Fire kunt wijzigen
Het belangrijkste hulpmiddel op je Kindle Fire is ongetwijfeld het toetsenbord, omdat je het voor vrijwel elke actie die je onderneemt, zult gebruiken, van schrijven tot zoeken en het invoeren van opdrachten. Omdat het zo'n cruciale rol speelt in het gebruik
Effecten toevoegen in Wallpaper Engine
Effecten toevoegen in Wallpaper Engine
Als u uw bureaublad wilt opfleuren, is Wallpaper Engine misschien de software voor u. Met het programma kun je prachtige live wallpapers maken met je eigen afbeeldingen. U kunt foto's en video's importeren, er effecten aan toevoegen,
Hoe u kunt controleren welke versie van Chrome u heeft
Hoe u kunt controleren welke versie van Chrome u heeft
In dit artikel wordt uitgelegd hoe u kunt achterhalen welke versie u heeft en hoe u de nieuwste versie kunt verkrijgen.
Kodi installeren op Android TV: uw Android TV-box in een Kodi-streamer veranderen
Kodi installeren op Android TV: uw Android TV-box in een Kodi-streamer veranderen
Kodi is een fantastische manier om inhoud naar uw tv te streamen vanaf een computer of telefoon, en het gebruik van Google's Android TV is een uitstekende manier om van uw standaard-tv een
De 7 beste Food Tracker-apps van 2024
De 7 beste Food Tracker-apps van 2024
Bijhouden wat u eet en een voedingsdagboek maken kan net zo eenvoudig zijn als het scannen van een streepjescode met een smartphone. Lees meer over de beste apps die u kunnen helpen bij het volgen.