Pete en Repeat zitten op een hek. Pete valt eraf - wie is er over? Herhaling. Dat zegt een clown in de installatie van Bruce Nauman uit 1987:Clown foltering. Het kunstwerk, bestaande uit tv-monitoren, toont looping clips van clowns die grappen vertellen, vissenkommen balanceren, op en neer springen of keer op keer nee schreeuwen.
Het kunstwerk van Nauman is zeer verontrustend. Het is ook grappig. Het is op zijn zachtst gezegd zenuwslopend om naar een clown op de grond te zien fladderen, smekend en met zijn armen in de lucht te zwaaien. Het is tenminste de eerste keer. De tweede keer is het grappig. De derde keer is het hilarisch. De vierde keer is het deprimerend. De vijfde keer is het tragisch. Tegen de zesde keer dat je naar de clown kijkt, zijn je emoties overgegaan van angst naar vreugde in medelijden in terreur.De geschiedenis herhaalt zich, eerst als tragedie, daarna als farce. Dan weer als tragedie.
Herhaling is de levensader van Dark Souls 3 , zoals het altijd is geweest Demon's Souls , Donkere zielen , Dark Souls 2 en Bloedgedragen . Zelfs als je de games niet hebt gespeeld, zul je je waarschijnlijk bewust zijn van de opzet: elke keer dat je doodgaat, worden vijanden gereset - elke keer dat je naar voren duwt, sta je voor dezelfde obstakels. Je sterft gemakkelijk. Je volgt dezelfde paden. Je ziet dezelfde zombie keer op keer door dezelfde kist breken, totdat de jumpscare een slapstick-pratfall wordt.
Als je een ervaren speler bent en je rugsteken en pareren tot in de perfectie zijn aangescherpt na weken en maanden in de vreemde labyrinten van Hidetaka Miyazaki, dan is deze herhaling een kleine, tijdelijke tegenslag op je spree tussen bazen. Maar als je - zoals ik - verre van een expert bent, Donkere zielen Afbrokkelende kastelen en kapotte dorpen veranderen snel van gotische landschappen naar beklemmende arena's met zich herhalende lichamen.
Zie gerelateerd GTA zonder de wapens: maak kennis met de pacifistische spelers die weigeren te doden Van Dark Souls tot Manifold Garden: hoe games verhalen vertellen door middel van architectuur Virtuele realiteit zal de manier waarop je over geweld denkt veranderen Terwijl andere games een kunstmatig gevoel van leven geven aan de personages in hun wereld - bewakers die hun plicht doenhoe verwijder ik mijn verhaal op facebook
Skyrim , of bandieten die binnen kibbelen The Witcher 3 - Donkere zielen stelt haar onwerkelijkheid centraal. Vijanden bewegen zich over de wereld als uurwerkmarionetten, NPC's wachten in donkere grotten als verloren geesten. De spaarzame gesprekken die je in het spel voert, zijn cycli van stompe zinnen, gemompeld zonder wederkerigheid van je stille hoofdrolspeler.
BioShock en De magische cirkel ontwikkelaar Jordan Thomas beschreef het gevoel van terreur in Donkere zielen net zo de gruwel van het vagevuur, alsof alle personages in het spel bestaan in een of andere grote kosmische rotstrommel en alle randen worden weggevijld. Uiteindelijk zullen ze zichzelf of elkaar niet herkennen. Zoals Estragon en Vladimir in Samuel Beckett's Wachten op godot , de inwoners van Donkere zielen games zijn zich slechts vaag bewust van waar ze zijn, of dat ze zich herhalen. Inderdaad, het is gemakkelijk voor te stellen dat Beckett's personages gegroepeerd zijn rond een vreugdevuur in Dark Souls 3 , opstaan van een ander mislukt gevecht.
VLADIMIR : Mag men vragen waar Zijne Hoogheid de nacht heeft doorgebracht? DRAGON : In een greppel. VLADIMIR : Een sloot! Waar? DRAGON : Ginder. VLADIMIR : En ze sloegen je niet? DRAGON : Sla me? Ze hebben me zeker geslagen. VLADIMIR : Hetzelfde lot als gewoonlijk? DRAGON : Hetzelfde? Ik weet het niet.
Smid Andre
In het midden van dit alles staat een icoon Dark Souls 3 . Binnen Firelink Shrine - de hub en safehouse van de game - in een centrale kamer aan het einde van een centrale loopbrug, bevindt zich Blacksmith Andre. Bukte zich over een aambeeld en hamert onophoudelijk op niets in het bijzonder, en stopt alleen als je met hem praat om apparatuur te upgraden.
hoe zet je reacties op facebook uit
Andre is zelf een herhaling van het origineelDonkere zielen. In beide spellen doordringt het onophoudelijke gekletter van zijn hamer de wereld als een metronoom en meet je vele doden. Hij is consistent en een betrouwbare bron van wapens, maar hij herinnert ook aan de niet-aflatende toegift waarmee de speler wordt geconfronteerd zodra ze uit de veiligheid stappen.
In tegenstelling tot het eindeloze werk van Andre, is de taak van de speler verre van Sisyphean. Er zit een duidelijke, geschreven betekenis in het levelontwerp van Miyazaki, om nog maar te zwijgen van het feit dat je een specifiek, haalbaar doel nastreeft. Maar de terreur van Donkere zielen gebeurt als je dit allemaal vergeet. Het gebeurt wanneer je een muur raakt en erop blijft slaan totdat je denkt - al is het maar voor een moment - dat er niets buiten is.
Zoals het kijken naar de clowns van Bauman, de gruwel van spelen Donkere zielen komt voort uit de overtuiging dat de herhaling nooit zal stoppen.